音響デザイン - ノイズを快音化

音のメッセージを理解する

音やノイズはメッセージです。連想や印象を呼び起こすことにより製品の特性を表します。私たちの経験によりゴミで満杯の掃除機は空の掃除機と音が異なることや、炭酸水のペットボトルは最初に開けるときシュワっと音がすることがわかります。しかし、聴感は製品デザインでは長い間重要視されてきませんでした。

出来立てのクッキーはサクッとした音でわかります。音響デザイナーの仕事はターゲットユーザーに合った聴感体験をデザインすることです。 

今日の製品デザイナーは自らが設計する製品に心地よくかつ意図した印象を想起させる音響特性をもたせることの重要性を熟知しています。製品の音はユーザーとのインタラクションに影響する為、ユーザーが製品を手にとる際にポジティブな印象を抱かせるように製品づくりを行います。ターゲット音に近づける設計を行う為には人の聴感印象をデザインプロセスの中心に据える必要があります。

心理音響を前面に

静かな羽音でも私たちを一晩中悩ませる蚊のことを考えてみてください。一方で波の音は大きい音なのに私たちを眠りに誘います。何故なのでしょうか。

どんな音やノイズが快適なのでしょうか。どうやったら実現できるのでしょうか。これには人体アナトミーや聴覚との関係についての広範な知見が必要なだけでなく心理音響に注目することが重要です。HEAD acoustics の創業者 クラウスス・ゲヌイット教授曰く、「自分の芝刈り機よりも隣の家の芝刈り機の音を常に不快に感じます。自分の芝刈り機の方が近くにあってより音も大きいのに。」「夜中に滴る蛇口の水に悩まされるのはそれが予期しない音だからです。多くの人にとって予期しない音ほど不快に感じます。」製品やブランドにまつわる音響のアイデンティティにしても、バーチャルやアナログの音環境のデザインにしても、音響デザインは人の聴感体験にフォーカスする必要があります。

期待値を知りそれに応える

私たちの製品体験は五感を通じ経験からくる知識とそれに対応した期待値によって形づくられます。物理的な出来事はどんな音がするか、音が伝える情報を解釈することを子供のうちに学びます。音響デザイナーにとってのチャレンジはこれら経験で得たコンテクストに対応する音をバーチャルにつくることです。

例えば、もしガソリンエンジンが電動ドライブに変わると、音響デザイナーは電動自動車に音を出させるというだけでなく、AVAS の助けにより道路交通の中での存在がわかるようにしなければなりません。クルマにかかわる人たちに対するクルマの音響フィードバックをデザインします。聴感印象を物理的な法則や心理的な条件に合致させる為です。言い換えると、本来的な音づくりが必要です。長い間技術的に回避できてきた音、例えば方向指示器のリレー音は機構的な動作である為に回避することができませんでしたが、今では方向指示器のカチカチ音は脳に刷り込まれた正しく作動していることの証であり、親しみのある音として音響フィードバックを逆に人工的に作り出さなければならないのです。

同時に、設計した音はポジティブな感情を呼び起こす必要があります。そして製品の品質や状態についての情報を瞬時に表さなければなりません。製品にいきを吹き込むということです。

MDAQS は精巧にトレーニングされたメトリクスを用いて人の聴感印象をモデル化します。その結果、オーディオデバイスの開発過程でリスナーによるオーディオ品質評価が不要となります。

環境音と通話

音響デザインは部屋の残響対策や交通騒音の遮蔽、会話の残響や遅延対策、ノイズや信号の品質の最適化も意味します。要するに、音響的に住まいの環境をデザインすることです。

製品にしろ、環境にしろ、音響デザイナーは測定だけで何がどう改善できるかのヒントすべてを得られるという考えを捨てる必要があります。人の聴感印象を構築できることで、音響環境、音の快適性、通話品質、音声制御デバイスの改良において大きな進歩を遂げることができるのです。

MDAQS は精巧にトレーニングされたメトリクスを用いて人の聴感印象をモデル化します。その結果、オーディオデバイスの開発過程でリスナーによるオーディオ品質評価が不要となります。